7 FALLEN - Lexique de toutes les capacités standards

Capacités à effet immédiat

On appelle une capacité à effet immédiat, une capacité qui fait effet lorsque vous venez de jouer une page ou un Archange. 

Si une page a plusieurs capacités à effet immédiat (exemple : ferveur, assassin, flamme, etc..), ces capacités peuvent être jouées dans l’ordre du choix de son contrôleur. 

Assassin

Quand une page avec la capacité “Assassin” arrive en jeu, ciblez un Ange blessé et détruisez-le. 

Les Archanges sont immunisés contre “Assassin”.

Dernier souffle (+effet)

La capacité “Dernier souffle” d’une page s’active quand la page est détruite et va au Purgatoire ou dans les Limbes. Elle n'est pas considérée comme étant dans le Purgatoire lorsque son effet “Dernier souffle” s'active. L’effet est indiqué après “Dernier souffle”. 

Exemple : Dernier souffle : détruisez un ange adverse. 

L’effet de “Dernier souffle” ne fonctionne pas si la page est bannie du jeu. 

Ferveur (+ effet)

La capacité “Ferveur” d’une page ou d’un Archange s’active lorsqu’il est joué. Une page ou un Archange avec “Ferveur” est considéré déjà en jeu lorsque “Ferveur” s’active. Si une "Ferveur" se cumule avec un autre effet d'arrivée en jeu, le contrôleur de la page ou Eden choisit l'ordre de déclenchement des effets. 

L’effet est indiqué après “Ferveur”. 

Exemple : Ferveur : piochez une page.

Flamme

Lorsqu’une de vos pages avec la capacité "Flamme" arrive en jeu, infligez 1 dégât à l’un des Anges de votre adversaire qu’il choisit lui-même.

Geler

Lorsqu’une page avec la capacité “Geler” arrive en jeu, ciblez un Ange adverse et inclinez-le à 45°.

Pendant la prochaine Aurore divine de votre adversaire, cet Ange ne pourra pas changer de ligne. Pendant la prochaine Parole divine de votre adversaire, cet Ange ne pourra pas être combattant dans sa Phase d’attaque. 

A la fin de la prochaine Nuit divine de votre adversaire, cet Ange ne sera plus gelé, remettez-le droit. 

Si une page déjà gelée est à nouveau gelée, rien ne se passe.

Les Archanges sont immunisés contre “Geler”.

Capacité à effet situationnel

On appelle une capacité à effet situationnel, une capacité qui fait effet à un moment précis de la partie. Exemple : berserk : pendant une phase de combat si vous êtes attaquant. 

Berserk

Un Ange ou un Archange possédant la capacité “Berserk” peut attaquer deux fois pendant votre phase d’attaque.

Pour pouvoir attaquer deux fois vous devez l’annoncer à l’étape 2 de votre Phase d’Attaque, vous devez indiquer à votre adversaire dans quel ordre ces deux attaques vont avoir lieu. 

Exemple : Ma page “Berserk” attaque ton Ange X puis ton Golem Y.

Vous pouvez attaquer deux fois la même page ou Archange ou deux différentes. 

Attaquer deux fois avec un Ange ou Archange “Berserk” n’est pas obligatoire.

Si vous attaquez depuis l’Embuscade, vous pouvez utiliser la capacité “Berserk” et attaquer deux fois la Divinité adverse.

La capacité “Berserk” n’est pas cumulable avec elle-même. Exemple : si une page avec la capacité « Berserk » obtient par un Miracle une seconde fois la capacité “Berserk” alors vous ne pouvez attaquer que deux fois.

Collatéral

Après qu’un Ange ou un Archange (A) avec la capacité “Collatéral” inflige des dégâts X, en tant qu’attaquant, à une page ou un Eden adverse (B) : 

Après la résolution des dégâts de cette attaque, ciblez une autre page de votre choix (C) se trouvant sur la même ligne que (B). 

- Si (B) avait des points de Force vitale Y supérieurs aux dégâts X infligés par (A) : (C) reçoit X dégâts.

- Si (B) avait des points de Force vitale Y inférieurs aux dégâts X infligés par (A) : (C) reçoit Y dégâts.

Exemple : votre Ange attaque avec 6 ATQ l’Ange adverse qui a 4 FV. Vous pouvez cibler un autre Ange ou Golem sur la même ligne et lui infliger 4 dégâts. 

Votre Ange attaque avec 5 ATQ l’Ange adverse qui a 6 FV. Vous pouvez cibler un autre Ange ou Golem sur la même ligne et lui infliger 5 dégâts. 

Les Archanges sont immunisés contre l’effet “Collatéral”.

C'est bien l'Ange qui inflige des dégâts collatéraux grâce à sa capacité "Collatéral". 

Fourberie

Les dégâts infligés lors d'une attaque par un Ange avec "Fourberie" sont directement infligés à l'Ange défenseur en ignorant le Bouclier d’’un Golem lié. 

Mort Subite

Une page possédant la capacité “Mort subite” est automatiquement détruite à la fin du tour ou elle est arrivée en jeu. 

Une page ayant reçu des dégâts de Force Vitale par une page possédant la capacité “Mort subite” est immédiatement détruite. 

Les Archanges sont immunisés contre “Mort subite”.

Phoenix (X)

Si une page avec la capacité “Phoenix” est détruite, vous pouvez la mettre dans vos Limbes et non au Purgatoire. 

Si une page avec la capacité “Phoenix” se trouve dans les Limbes, elle remplace la règle normale des Limbes : pendant votre tour, payez son coût X pour la jouer sur votre champ de bataille. Phoenix ne fonctionne pas si votre page est bannie du jeu.

Purgatoire

La capacité “Purgatoire” d’une page peut être activée quand cette page se trouve dans votre Purgatoire. Vous ne pouvez activer cet effet qu’une seule fois pendant votre tour. 

L’effet de Purgatoire est indiqué sur la page. 

Exemple : Purgatoire : Inflige -1 FV à un Ange.

Retrait

Retrait

Après avoir été avancé sur la Ligne de feu en début de Phase d'attaque, un Ange ou un Archange possédant la capacité “Retrait” peut être déplacé en Arrière-garde à la fin de cette Phase d’Attaque.

Symbiose

Un Ange ou un Archange avec la capacité “Symbiose” gagne +1 d’attaque (ATQ) pour chaque autre page ou Eden avec la capacité “Symbiose” présent sur le champ de bataille.

Trésor

Mettez un marqueur “Poseidor” sur une page ou un Archange avec la capacité “Trésor” pour chaque dégât qu’elle a infligé lors d’une Phase d’attaque (en tant qu’attaquant ou défenseur).

Tant qu’il y a un marqueur “Poseidor” sur une page ou un Archange avec la capacité “Trésor” vous ne pouvez pas mettre sur cette page ou cet Archange de nouveaux marqueurs “Poseidor” en infligeant des dégâts lors d’une Phase d’attaque. 

Si pendant une phase d’attaque votre page ou votre Archange avec la capacité “Trésor” inflige des dégâts supérieurs à la Force Vitale ou l’armure des pages en défense, mettez un nombre de marqueurs “Poseidor” équivalent au nombre de dégâts que les défenseurs peuvent recevoir au maximum. 

Exemple : Vous attaquez avec un Ange « Trésor » qui a 6 ATQ, le Golem non lié défenseur a 3 BOU : Vous mettez 3 “Poseidor” et non 6. 

Les “Poseidor” sont utilisables pour réaliser toutes sortes d’actions décrites directement sur les pages ou Archange qui peuvent les utiliser. Les pages possédant des “Poseidor” sont alors évoquées comme des ”sources” de “Poseidor”.

La capacité “Trésor” n’est pas cumulable avec les dégâts d’autres capacités. Seuls les dégâts infligés avec l’ATQ en combat font gagner des “Poseidor”. Exemple : une page avec “Trésor” et “Collatéral” ne gagne de “Poseidor” que sur son attaque sur le défenseur, pas sur les dégâts infligés à l'autre cible de l’effet de “Collatéral”.

Capacité à effet obligatoire et prioritaire

On appelle une capacité à effet obligatoire et prioritaire, une capacité qui doit faire effet avant toutes les autres, et qui est à jouer / respecter obligatoirement. 

Intervention divine

Une page avec “Intervention divine” ne peut avoir de réponse. Elle ne peut donc pas démarrer de pile d’effets et met fin à toute pile en cours.

Serment

“Serment” est une condition obligatoire pour pouvoir jouer une page ou un Archange.

Exemple : Avoir trois Anges sur votre CDB. 

Autres capacités

Tempête

C’est l’action de pouvoir jouer une page à n’importe quel moment pendant la partie, même pendant une Phase d’attaque (à l’étape 4 et pendant l’Embuscade).

- Les Anges peuvent avoir la capacité standard “Tempête”, jouez cet Ange en payant son coût EC normal. 

- Les Golems ont pratiquement tous la capacité “Tempête” avec un coût EC associé représenté par un éclair. Il faut payer ce coût EC pour pouvoir jouer un Golem en “Tempête”.

Un Golem qui ne peut pas être joué en “Tempête” aura son éclair barré. 

- Vous pouvez répondre à une “Tempête” par un Miracle ou une autre “Tempête” (voir CHAPITRE V section Pile d’effets).

BETA - Lexique de toutes les capacités standards

Cette version des capacités n'est utilisable qu'avec les cartes de la BETA 7 Fallen. 

Alchimiste

Une page possédant la capacité « alchimiste » vous permet d’utiliser ses points de force vitale comme des EC (ils restent considérés comme de la force vitale).

Vous pouvez consommer ses points de force vitale jusqu’à ce qu’ils tombent à zéro, elle est alors détruite.

Armure (X)

Un ange avec la capacité « armure » possède X points de bouclier. Ces points de bouclier doivent être gérés comme ceux des golems. 

Assassin

Quand une page avec la capacité « assassin » arrive en jeu, détruisez un ange blessé. 

Berserk

Une page possédant la capacité « berserk » peut attaquer 2x pendant votre tour. Elle ne peut pas être liée à un golem sauf si une capacité spéciale indique le contraire. 

Lors de votre attaque vous devez annoncer votre intention d’attaquer 2x et vous devez annoncer l’ordre de votre plan de bataille. Exemple : Ma page « berserk » attaque ton ange X1 puis ton golem X2.

Vous pouvez attaquer 2x la même page ou 2 pages différentes. 

Canon

Une page possédant la capacité « Canon » peut attaquer depuis l’arrière-garde. Elle peut attaquer la ligne de feux, l’arrière-garde ou la divinité de l’adversaire (en respectant les règles de l’arrière-garde). 

Une page possédant la capacité « canon » ne subit aucun dégât des pages qu’elle attaque depuis l’arrière-garde, sauf si la page attaquée possède également la capacité « canon ».

Vous pouvez choisir d’avancer sur la ligne de feux une page possédant la capacité « canon ». Vous pouvez choisir d’attaquer l’adversaire depuis la ligne de feux également, ainsi les règles des attaques depuis la ligne de feux s’appliquent normalement, la capacité « canon » ne fonctionne pas depuis la ligne de feux. 

Collatéral

Lorsqu’une page avec la capacité « Collatéral » inflige des dégâts à une autre page, elle inflige en plus les mêmes dégâts à une autre page de votre choix se trouvant sur la même ligne. Elle ne reçoit aucun dégât de cette deuxième page et les règles des golems s’appliquent normalement.

Commandant

Une page avec la capacité « commandant » ne peut pas être la cible d’une attaque. 

En défense : Après l’annonce du plan de bataille de votre adversaire, vous pouvez choisir que votre page avec la capacité «commandant» bloque l’une des pages attaquantes adverse, et ce, que votre page soit en arrière-garde ou en ligne de feux. (elle défend à l’endroit où elle se trouve, les règles de la ligne de feux s’appliquent normalement). 

Si un défenseur avait déjà été désigné lors du plan de bataille, il n’est pas remplacé, vos 2 pages défendent ensembles. 

Si une ou plusieurs pages avec la capacité « commandant » se trouvent sur votre arrière-garde, sans aucune autre page, votre adversaire peut déclarer une attaque sur votre divinité. 

Vous ne pouvez ainsi bloquer qu’une seule des 2 attaques d’une page avec la capacité « berserk ».

Contre-attaque

Chaque dégâts reçus par une page avec la capacité « contre-attaque » se transforme en points d’attaque ajoutés à cette page. Ex : Une page avec 5 d’attaque et 3 de force vitale subit 2 points de dégâts, elle devient 7/1

Déchu

Un ange possédant la capacité « déchu » est invoqué directement sur l’arrière-garde de votre adversaire. Votre adversaire en prend le contrôle. Il peut attaquer avec, utiliser ou subir ses capacités spéciales. Si cet ange est détruit lors de la bataille, il revient dans votre purgatoire. 

Si une capacité ou un miracle donne la capacité déchu a un ange déjà présent sur le champ de bataille, cet ange est alors envoyé sur l'arrière-garde de l'adversaire du lanceur de la capacité ou du miracle. 

Les divinités devenues mortelles ne peuvent pas prendre la capacité "déchu". 

Les règles ange / golem, s’appliquent normalement avec les pages « déchu ».

Dernier souffle

La capacité « dernier souffle » d’une page s’active quand la page est détruite depuis le champ de bataille et va au purgatoire. Elle n’est pas considérée comme étant dans le purgatoire lorsque son effet s’active. L’effet du dernier souffle est indiqué sur la page. 

Ex : Dernier souffle : Détruisez un ange adverse. 

L’effet de dernier souffle ne fonctionne pas si la page est bannie du jeu.

Destin divin

Tous les grands héros ont une destinée à accomplir, ces destinées les mènes dans des quêtes incroyables à travers le monde et décuplent leurs expériences et leurs ténacités au combat. Leurs exploits résonnent au firmament et des adorateurs commencent à leur vouer un culte céleste. 

Une page qui a la capacité « Destin divin (EC X) » peut devenir une divinité. Si durant la partie votre divinité devient mortelle et qu’une de vos pages en jeu (ou mise en jeu par la suite) à la capacité « destin divin (EC X) », tous votre purgatoire se transforme en un nouveau livre sacré (votre livre sacré de départ devient votre purgatoire), et cette page devient alors votre divinité, placez-la alors dans les cieux devenus vacant. 

Il est indiqué un nombre X d’EC sur une page avec la capacité « destin divin », ces EC deviendront l’énergie céleste de votre nouvelle divinité. Tant qu’elle sera divinité, elle perdra automatiquement son attaque et sa force vitale. Elle perdra la capacité d’attaquer ainsi que toutes les capacités spéciales que cette page possédait. Si un golem était lié à cette page, ce golem ou cet ange se retrouve alors délié et les règles pour les golems et les anges s’appliquent alors. 

Votre ancienne divinité devenue mortelle peut alors mourir sans que la partie soit perdue. Il faut désormais que votre adversaire terrasse votre nouvelle divinité pour gagner la partie. 

Toutes les règles des divinités s’appliquent à votre nouvelle divinité. 

Si votre nouvelle divinité n’a plus d’EC, elle devient mortelle, elle récupère toutes ses capacités normales comme si vous veniez de l’invoquer depuis votre main et elle perd la capacité "Destin divin".

Esquive

Si une page avec la capacité « esquive » se trouve sur la ligne de feux, lorsqu’elle défend, elle ne reçoit pas le double des dégâts.

Ferveur

La capacité « ferveur » d’une page s’active immédiatement après que cette page est invoquée. L’effet de ferveur est indiqué sur la page.  Ex : Ferveur : piochez une page.

Flammes

Lorsqu’une page avec la capacité « flammes » arrive en jeu, choisissez une ligne du champ de bataille, elle inflige 1 point de force vitale à tous les anges sur cette ligne.

Fourberie

Si une page possédant la capacité « fourberie », attaque, elle ignore l’armure qu’un golem pourrait donner à une page adverse, ses dégâts sont directement déduits de la force vitale de son adversaire. 

Frère de sang

Lorsqu’un ange avec la capacité « frère de sang » subit des dégâts de force vitale, vous pouvez rediriger tout ou partie des dégâts vers la force vitale d’un autre de vos anges. Si aucun autre ange n’est disponible sur votre champ de bataille, vous ne pouvez pas utiliser cette capacité. 

Fuite

Si une page avec la capacité « fuite » est la cible d’une attaque, vous pouvez décider de la remettre dans votre main. Elle ne subit aucun dégât. Redirigez alors les dégâts de l’attaque évitée vers une autre de vos pages ou votre divinité et l’attaquant ne subit aucun dégât. 

Geler

Lorsqu’une page avec la capacité « Geler » arrivent sur le champ de bataille, elle gèle un ange choisi, celui-ci ne peut pas attaquer à son prochain tour d’attaque et en peut pas changer de ligne. 

Godslayer

Une page possédant la capacité « godslayer » peut attaquer une divinité directement en ignorant les pages présentes en arrière-garde.

Invincible

Lors d’une bataille, une page possédant la capacité « invincible » voit tous les dégâts infligés à sa force vitale par l’attaque d’un ange, un archange ou une divinité devenue mortelle, réduits à zéro. Les capacités des pages ou les miracles pouvant causer des dégâts à d’autres pages font effet normalement sur une page possédant la capacité « invincible ». Les capacités « Vengeance » et « Collatéral » font effet normalement sur une page avec la capacité « Invincible ».

Longue vue

Quand une page avec la capacité « longue vue » arrive en jeu, l’adversaire montre sa main. 

Médecin (X)

Une page possédant la capacité « médecin » peut guérir à chacun de vos tours un nombre X de points de force vitale d’une de vos pages se trouvant à l’arrière-garde. Une page possédant la capacité « médecin » peut s’auto-guérir. 

Mort subite

Une page possédant la capacité « mort subite » est détruite automatiquement à la fin du tour ou elle est arrivée en jeu. Une page ayant reçu des dégâts de force vitale par une page possédant la capacité « mort subite » est détruite immédiatement. Elle ne peut pas être liée à un golem sauf si une capacité le permet. 

Mortel

Se dit d’une divinité qui devient mortelle. (voir divinité)

Phoenix (X)

Si une page avec la capacité Phoenix se trouve dans votre purgatoire, vous pouvez payer X EC pendant votre tour, pour l’invoquer depuis votre purgatoire sur votre champ de bataille. 

Poison

Une page possédant la capacité « poison » se voit infliger 1 point de force vitale au début de chacun de vos tours. 

Précision (X)

Une page avec la capacité « Précision » peut infliger à chacun de vos tours un nombre X de dégâts directement à la force vitale d’un ange. 

Purgatoire

La capacité « purgatoire » d’une page s’active quand la page se trouve dans votre purgatoire. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une seule fois pendant votre aurore divine. L’effet de purgatoire est indiqué sur la page. Ex : Purgatoire : chaque tour, Inflige 1 point de force vitale à un ange.

Purification

Si vous avez dans votre main une page avec la capacité « purification », vous pouvez décider de la mettre depuis votre main dans votre purgatoire, si vous le faites régénérez la valeur EC inscrite sur l’un de vos adorateurs. 

Si vous jouez ou mettez une page (autre qu’une divinité devenue mortelle) qui a la capacité « purification » sur votre champ de bataille, la capacité « purification » n’a aucun effet.  

Exception des divinités qui deviennent mortelles : Si une divinité qui devient mortelle possède la capacité « purification » alors la purification a lieux au moment ou la divinité arrive sur le champ de bataille en tant que mortelle :  régénérez la valeur EC inscrite sur l’adorateur. 

Régénère EC

Une page avec la capacité « régénère EC » donne 1 EC à votre divinité à chacune de vos aurores divine. 

Cette capacité ne peut que régénérer des EC perdus, si votre divinité est déjà à son maximum d’EC, elle n’en gagne plus. 

Retrait

Une page possédant la capacité « retrait » peut être déplacée en arrière-garde immédiatement après avoir attaqué en ligne de feux. 

Rhapsodie

Au début de votre phase d’attaque, une page attaquante et qui possède la capacité « rhapsodie », prend toutes les capacités « standards » des autres pages attaquantes avec elle jusqu’à la fin des combats.

Scribe

Une page possédant la capacité « scribe » vous fait tirer une page supplémentaire au début de votre tour. Cet effet se cumule pour autant de page avec la capacité « scribe » se trouvant sur votre champ de bataille. 

Séduction

Une page avec la capacité « Séduction » ne peut pas être attaquée pendant le prochain tour de votre adversaire.

Si une ou plusieurs pages avec la capacité « Séduction » se trouvent sur l’arrière-garde de votre adversaire et qu’il n’y a aucune autre page, vous pouvez attaquer sa divinité. 

Symbiose

Une page avec la capacité « symbiose » gagne +1 d’attaque pour chaque autre page avec la capacité « symbiose » présente sur le champ de bataille. 

Terrorisé

Une page avec la capacité « terrorisé » ne peut pas aller en ligne de feux et donc ne peut pas attaquer depuis la ligne de feux. 

Si une page gagne la capacité « terrorisé » alors qu’elle était en ligne de feux (suite à un miracle ou l’effet d’une autre page), elle retourne immédiatement en arrière-garde. Si cette page était engagée dans une phase d’attaque, elle ne peut plus attaquer. 

Les pages avec la capacité « canon » et « terrorisé » peuvent continuer d’attaquer depuis l’arrière-garde. 

Trésor

Trésor

Mettez un marqueur « poseidor » sur une page avec la capacité « trésor » pour chaque dégât qu’une page avec la capacité « trésor » inflige lors d’une phase d’attaque. Chaque marqueur « poseidor » représente 1 EC. Vous pouvez utiliser cette réserve d’EC comme vous le feriez de la réserve d’EC d’un adorateur. 

Tant qu’il y a un marqueur « poseidor » sur une page avec la capacité « trésor » vous ne pouvez pas remettre sur cette page de nouveaux marqueurs « poseidor » en infligeant des dégâts lors d’une phase d’attaque. 

Si votre page avec la capacité « trésor » infliges des dégâts supérieurs à la force vitale ou l’armure des pages en défense, mettez un nombre de marqueur « poseidor » équivalent au nombre de points que les défenseurs peuvent recevoir au maximum. 

Exemple : vous attaquez avec un ange « trésor » qui a 6 ATQ, le défenseur a 3 BOU : Vous mettez 3 marqueurs poseidor et non 6 sur votre page. 

La capacité « purification » ne peut pas être utilisée pour remplir cette réserve.

Si la page est détruite ou bannie, la réserve de marqueur «poseidor» inutilisée est également détruite ou bannie. 

Vaillant

Une page possédant la capacité « vaillant » doit être invoquée directement en ligne de feux. Cette page doit rester en ligne de feux tant qu’elle possède la capacité « vaillant ». 

Vengeance

Si une page avec la capacité « vengeance » est attaquée et survit, après le combat elle inflige une fois ses dégâts à son attaquant. Les règles de défense des golems s’appliquent normalement. 

Violence

Lorsqu’une page avec la capacité « violence » attaque l’arrière-garde adverse, elle inflige le double de dégâts. 

Product added to wishlist

COOKIES

Nous utilisons les cookies afin de fournir les services et fonctionnalités
proposés sur notre site et afin d’améliorer l’expérience de nos utilisateurs.
Les cookies sont des données qui sont téléchargés ou stockés sur
votre ordinateur ou sur tout autre appareil.

En cliquant sur ”J’accepte”, vous acceptez l’utilisation des cookies.
Vous pourrez toujours les désactiver ultérieurement.
Si vous supprimez ou désactivez nos cookies, vous pourriez rencontrer
des interruptions ou des problèmes d’accès au site.

En poursuivant votre navigation, vous acceptez le dépôt de cookies tiers
destinés à vous proposer des vidéos, des boutons de partage,
des remontées de contenus de plateformes sociales.

Nous utilisons des cookies pour nous permettre de mieux comprendre
comment le site est utilisé.
En continuant à utiliser ce site, vous acceptez cette politique.